Inhalt

Prolog
In dem es um eine der eindrucksvollsten Pünktlichkeitssteigerungen in der Geschichte der Niederländischen Eisenbahnen geht – möglich geworden, indem die Verantwortlichen die Arbeit zum Spiel gemacht haben

I. Die Grundlagen

1. Arbeiten – was hat das denn bitte mit Spielen zu tun?
Das davon handelt, warum jeder Arbeitserfolg im Endeffekt auf dem Handeln von Menschen basiert. Das aufzeigt, wie alle möglichen Strategien, um Menschen und ihr Handeln zu beeinflussen, nicht funktionieren, um am Ende einen Ausblick darauf zu geben, warum Spielen eine Perspektive ist, mit der ganz neue Dinge möglich werden
Das Handeln von Menschen macht den Unterschied – Die gängigsten Methoden der Beeinflussung – Es ginge auch anders

2. Spielen ist nützlich – auch im Büro
In dem der Frage nachgegangen wird, warum Menschen so handeln, wie sie handeln, und wieso Spielen die Grundlage für das ist, was wir können und was wir wollen
Die Suche nach einer neuen Perspektive – Durch Spielen zum Handeln – Was Spielen eigentlich ist und wie es funktioniert

3. Wissenschaftlich erwiesen: Spielen wirkt
Das von der Spielforschung handelt, die herausgefunden hat, dass Spielen nicht nur für mehr Kreativität, sondern auch für unsere soziale und emotionale Intelligenz unabdingbar ist, und dass es für die Erhaltung des menschlichen Gehirns ebenso wichtig ist wie Schlaf
Die Lyder und das Würfelspiel – Hat Spielen einen Zweck? – Die Spielgeschichte des Menschen – Neues aus der Hirnforschung – Spielen ist ebenso wichtig wie schlafen – Dürfen nur Kinder spielen?

II. Die sechs Spielfaktoren

1. Spielen ist immer freiwillig
In dem es darum geht, dass derjenige, der spielerisch denkt, sich selbst ebenso wie andere dazu einlädt, anders zu handeln als bisher üblich, indem er für alle Beteiligten das Neue attraktiv und damit schmackhaft macht
Warum Türen abschließen keine Lösung ist – Das Arbeitsumfeld, eine spaßfreie Zone? – Mit Spiel und Spaß zum Erfolg – Mehr Mut zum Erfolg – Die Kraft der Schönheit – Mehr Freiräume für mehr Erfolg – Verführungsstrategien

2. Spielen ist Handeln, nicht Planen
In dem aufgezeigt wird, dass das größte Problem in der Arbeitswelt heutzutage ein Handlungs- und kein Planproblem ist, was letztlich heißt, dass die Beteiligten zwar oft wissen, was zu tun ist, aber keine oder nur unzureichende Maßnahmen folgen. Das aufzeigt, inwiefern Spielen eine neue Perspektive bietet, damit sich die Menschen künftig nicht mehr durch zu viel Planung vom Handeln abhalten lassen
Mut zu Fehlern – Mehr Praxis statt graue Theorie – Fünf Hürden, durch die wir beim Planen bleiben – Man könnte auch einfach anfangen

3. Mit anderen spielen
Das beschreibt, wie sich Spitzenresultate am ehesten zusammen mit anderen erreichen lassen, und wieso Spielen sich hervorragend dazu eignet, optimale Zusammenarbeit zu erlernen
Spielerisch leichte Zusammenarbeit – Der innere Kritiker

4. Spielen fängt im Kopf an
In dem es darum geht, dass das menschliche Vorstellungsvermögen eines der kräftigsten Instrumente ist, mit dem man neue Dinge realisieren kann. Und in dem erklärt wird, wie sich dank einer spielerischen Herangehensweise an Fragestellungen und Probleme ungeahnte Arbeitserfolge erzielen lassen
Die Macht der Gedanken – Eintauchen in eine andere Welt – Realität und Vorstellungskraft – Innovation und Vorstellungskraft – Eine Konferenz in der Welt der Vorstellung

5. Spielräume
Das davon handelt, inwiefern neue Ideen und Entwicklungen Spielräume brauchen, und aufzeigt, wie diese Spielräume entstehen können, indem man die Konsequenzen möglicher Fehler begrenzt
Das Transferproblem – Räume von begrenzter Konsequenz – Die eigenen Gedanken ändern – Spielraum für mehr Bier

6. Spielregeln
Das von der paradoxen Rolle der Regeln erzählt, die nötig sind, damit Menschen überhaupt etwas tun, und die man beugen oder brechen muss, damit Neues entstehen kann. Das erklärt, wie diese spielerischen Regelbrüche zu völlig neuen Arbeitsweisen führen können
Ideen entstehen nur da, wo es Rahmen gibt – Innovationen brauchen Regelbrüche – Denken in kritischen Momenten

Epilog
Der deutlich macht, dass spielerische Organisationen hochmodern sind, und erklärt, was Windsurfen mit diesem Buch gemeinsam hat

Dank

Literatur

Post to Twitter Post to Facebook Post to LinkedIn